Cursussen/Courses Codesnippets     Top 
Small Basic - Programma's


1. Programma

Een computer programma bestaat uit een aantal instructies of statements die worden ingetypt in programmaregels. De instructies worden door de computer 1 na 1 uitgevoerd.

Een instructie bestaat uit 1 of meerdere Engelstalige woorden en de nodige bewerkingstekens (bvb. =, +, ., …). Deze woorden worden door de computer omgezet naar machinecode. Deze machinecode wordt dan uitgevoerd.

Een typische opbouw van een computerprogramma bestaat uit een invoer gedeelte, een verwerking gedeelte en een uitvoer gedeelte.

Een voorbeeld:

In dit voorbeeld wordt aan de computer gevraagd om een tekstvenster te openen en er de tekst "Gebruikersnaam :" in te tonen. Daarna kan de gebruiker een naam ingeven die in het programma wordt opgeslagen in de variabele "naam". In de derde regel wordt dan de welkomsttekst getoond door de vaste tekst "Welkom, " en de ingegeven naam aan mekaar te plakken. Het resultaat zie je hieronder.



2. Instructies

Bij het schrijven van programmaregels (gevuld met instructies) is het belangrijk dat je de juiste schrijfwijze hanteert. Leestekens, punten, komma's, haakjes, gelijkheidstekens en nog vele andere tekens moeten op de juiste plaats gebruikt worden.

In Small Basic maak je vooral gebruik van objecten om instructies samen te stellen. Je moet de juiste naam van het object gebruiken en na de punt de juiste naam van de eigenschap of bewerking.

Eigenschappen kan je instellen door ze gelijk te stellen aan een juiste waarde (bvb. TextWindow.BackgroundColor = "red").

Bewerkingen kan je gebruiken door tussen haakjes de eventuele argumenten mee te geven (bvb. TextWindow.WriteLine("Hallo wereld")). Sommige bewerkingen hebben geen argumenten nodig maar je moet wel de haakjes erachter typen (bvb. TextWindow.Clear()).

Bij het verwerkingsgedeelte van jouw programma kan je een variabele naam gelijkstellen aan een berekening (bvb. totaal = getal1 + getal2) of een bepaalde waarde geven (bvb. getal1 = 10).



3. Variabelen

Tijdens het uitvoeren van jouw programma kan je tijdelijk een waarde opslaan in een variabele. Een variabele is dus een opslagvakje in het geheugen van de computer.

Je kan een variabele een gepaste naam geven. In jouw programma gebruik je dan die naam om naar de waarde die erin zit te verwijzen. Je kan een variabele meermaals in een programma gebruiken.

In het volgende programma wordt het gemiddelde berekend van het resultaat van drie vakken. De punten op honderd worden door de gebruiker ingegeven, de computer berekent het gemiddelde en toont het gemiddelde in het tekstvenster.

Bij het toekennen van een naam voor een variabele moet je rekening houden met de volgende voorwaarden:
• een naam moet met een letter beginnen en het mag geen sleutelwoord van Small Basic zijn (bvb. if, for, then, else, while, …);
• een naam mag een combinatie zijn van letters, cijfers en het onderstrepingsteken en mag geen spatie bevatten;
• een naam mag zo lang zijn als je wilt maar je kiest best voor een zinvolle naam.



4. Oefeningen

1. Schrijf een programma waarbij de gebruiker de naam van een beginstation, de naam van een eindstation, de afstand tussen de stations en de snelheid van de trein kan ingeven. Laat het programma dan de duur van de treinrit berekenen en het resultaat tonen in een tekstvenster. (programma naam: treinrit)

2. Schrijf een programma om de BMI (Body Mass Index) van een persoon te berekenen. De BMI wordt berekend door het gewicht van de persoon te delen door de lengte van de persoon in meter in het kwadraat (BMI = gewicht / lengte2). De BMI waarde wordt in een tekstvenster getoond. (programma naam: bmi)

3. Schrijf een testprogramma om 1 artikellijn van een factuur te berekenen. De prijs van het artikel en de verkochte hoeveelheid wordt ingegeven door de gebruiker. Het programma berekent het bedrag van de goederen (prijs * hoeveelheid), het BTW bedrag (21% van het bedrag van de goederen) en het totaal bedrag inclusief BTW. De berekende waarden worden in een tekstvenster getoond. (programma naam: faktuurlijn)

4. Schrijf een programma dat de omtrek en de oppervlakte van een cirkel berekent. De gebruiker geeft de straal van de cirkel op. Voor de berekening kan je gebruik maken van de constante waarde PI. In Small Basic is die beschikbaar als een eigenschap van het "Math" object namelijk "Math.Pi". De omtrek en de oppervlakte worden getoond in een tekstvenster. (programma naam: cirkel)

5. Schrijf een programma dat een aantal seconden laat ingeven door de gebruiker. Bereken dan het aantal uren, minuten en seconden. Geef het resultaat weer in een tekstvenster in het formaat uu:mm:ss. (programma naam: seconden)